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Alphabetische Spieleliste
Spiele pro Seite:
10
20
50
100
alle
Es wurden 171 Spiele gefunden!
Spielname
Kurzbeschreibung
Obstsalat
Ø 6,1
2186 x
7
Schnelles Kreisspiel. Reaktionsvermögen und schnelles sprechen helfen...
Octopus
Ø 5,7
2503 x
15
Schnelles Laufspiel mit "Hindernissen"
Omnibus
Ø 5,4
1690 x
2
Ungewöhnlicher Sitzversuch
Orientalische Begrüßung
Ø 5,7
2961 x
5
Spieler laufen mit dem Kopf zwischen den Beinen rum und lernen bei dem suchen bestimmter Mitspieler Namen kennen.
Paar - Memory
Ø 5,5
1406 x
0
Dieses Spiel dient hauptsächlich dem Aufteilen von Gruppen in Paare oder Kleingruppen.
Pantomime
Ø 5,3
1805 x
2
Gruppen stellen sich pantomimische Sachen dar, die von den anderen Gruppen erraten werden müssen. Klassisch.
Paper Toss
Ø 5,7
2947 x
7
Zwei Mannschaften bewerfen sich wüst mit Papierbällen, auf dass die Gegner mehr Bälle in ihrem Feld liegen haben.
Partnerinterview
Ø 5,6
1998 x
4
Partner interviewen und das Erfahrene wiedergeben
Pfeil-Chaos
Ø 5,7
4294 x
10
Mit einem schlichten Pfeil, auf einfache Weise totales Chaos im Gehirn anrichten
Pferderennen
Ø 6,3
7769 x
15
Ein gutes Spiel zum Warmwerden auch in sehr großen Gruppen geeignet. Inhalt des Spiels ist ein selbst inzeniertes Pferderennen.
Piratenspiel
Ø 5,8
2376 x
9
"Reifenschiffe" werden von einem Piraten mit einem kleinen Ball "versenkt". Die TN müssen sich gegenseitig helfen.
Planet Summ
Ø 5,4
1681 x
0
Pantomimisches Ratespiel
PlanetarierInnenkonferenz
Ø 5,2
1582 x
6
Zwei müssen raus, derweil sich der Rest eine nonverbale Begrüßungsform überlegt, welche dann herrausgefunden werden muss.
Planetenumkreisung
Ø 5,1
1722 x
1
Ein Zwei-Mensch-Raumschiff umkreist einen Viel-Mensch-Planeten und sucht einen Landeplatz.
Platz tauschen
Ø 5,8
2235 x
0
Je nach Ansage tauschen Kinder ihre Plätze am Schwungtuch.
Postleitzahlen
Ø 5,8
2198 x
3
Aus Postleitzahlen werden Sätze gebildet. Kein herkömmliches Spiel.
Rasterfahndung
Ø 5,2
1643 x
2
Zwei Mannschaften - eine Mittellinie - ein Ball - jede Mannschaft bestimmt geheim ihren Agenten - die Mannschaften versuchen aus ihrem Feld heraus mit
...
Rettungsboot
Ø 5,4
2521 x
6
Entscheidungsprozeß in einer Gruppe simulieren und analysieren. Durchsetzung, Koalitionsbildung und Nachgeben erfahren und untersuchen. Identifikat
...
Riesenraupe
Ø 5,6
1935 x
0
Alle legen sich nebeneinander auf den Boden. Der letzte rollt über alle rüber.
Rippel - Tippel
Ø 5,7
1895 x
6
Der Spieler muss rhytmisch klatschen und dabei einen Mitspieler richtig aufrufen.
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© by Sven Oppermann & Joy Kirchhoff